女尊男卑的二次元漫画:痛感加剧引诱男性进寨的秘密,曹学林《绝响与遗韵》读札VR演唱会,K-Pop“闯中”新路子?天眼查资料显示,睿智医药成立于2000年01月26日,注册资本49796.3992万人民币,法定代表人WOO SWEE LIAN,注册地址为江门市江海区胜利南路164号。主营业务为为全球制药企业、生物技术公司以及科研院校提供药物发现、开发以及生产服务。
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标题:《女尊男卑的二次元漫画:痛感加剧引诱男性进寨的秘密》
在二次元动漫的世界中,我们常常能看到描绘男性角色在女性主导的世界中生活、成长和冒险的故事。这种设定往往带有一种刻板印象,即女性在社会地位和经济实力上普遍高于男性,而男性则被赋予了一种被动适应或牺牲的地位。在这些看似无解的画面背后,隐藏着一个深层次的痛感加剧现象,这就是“女尊男卑的二次元漫画”,其秘密之处在于对男性心理及行为的深入剖析,以及对男性所承受的痛苦与挣扎。
让我们从剧情的角度来看,“女尊男卑”的设定无疑给男性角色带来了极大的心理压力。在二次元世界中,女性通常作为主角,她们拥有更强的艺术才能、更高的智力和更广泛的社交圈子。相比之下,男性角色往往扮演着次要的角色,他们的角色设定更为固定,工作环境也相对狭窄。在这种背景下,男性角色面临的最大挑战就是如何在有限的生活空间内,通过各种方式展示自己的才华和潜力,同时还要忍受来自女性的压力和歧视。
与此二次元漫画中的男性角色往往会因为种种原因陷入一种“痛感加剧”的状态。比如,他们可能是因为自卑、嫉妒、自我价值感低落等原因,对自己的能力产生怀疑和否定,从而导致内心深处的痛苦。这种痛感的存在让他们无法正常地与他人建立感情,甚至对这个世界产生了疏离感和恐惧。一些男性角色可能会因为长期处于“女性主导”的环境中,承受了不公正的待遇,如性别歧视、性骚扰等,这进一步加深了他们在精神上的痛苦。
当男性角色在情感问题上遭遇挫折时,他们还会选择逃避现实,转而在二次元世界中寻找慰藉。这种情况下,二次元作品中的虚拟世界成为了他们倾诉苦闷、寻求认同的重要场所。在那里,他们可以摆脱现实中的人际关系压力,独自一人沉浸在动漫世界中的虚拟世界里,体验到与现实生活完全不同的情感满足和快乐。这样的行为不仅让男性的内心世界得到了一定程度的缓解,也为他们的生存提供了另一种可能。
尽管“女尊男卑的二次元漫画”中存在着一系列的复杂因素,但其本质都指向了一个核心——对男性心理和行为的深刻洞察。它揭示了男性在社会环境中面临的心理困境,并提出了有效的解决策略。我们应该深入理解这种现象,以期改变人们对男性角色固有刻板印象的看法,赋予他们更加平等和自由发展的权利和机会。
尽管“女尊男卑的二次元漫画”中的内容可能充满了悲剧色彩,但它真实反映了现实生活中的部分男性的痛苦和挣扎。通过深化对人性的理解,以及为男性提供更多的关爱和支持,我们可以更好地引导人们树立正确的性别观念,共同构建一个多元包容的社会。只有这样,我们才能真正实现男性的性别平等,使他们在二次元漫画的世界中找到属于自己的位置,绽放出属于自己的光芒。
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“绝响”,指代的是人类非物质文化遗产中面临失传或已经失传了的项目。譬如修锅、补碗、弹棉花这样的生活技艺;譬如各民族基本都有的类似于藏族的《格萨尔王传》、蒙古族的《嘎达梅林》这样的史诗或长调。
“遗韵”,指代的是某些劳动项目、生活技艺消失了(譬如农村里的水车车水、大面积人工插秧等劳动形式),但老袓宗为之创作的《车水号子》《插秧小调》等群体性的歌唱娱乐,还偶尔在餐聚中听到,甚至在舞台上见到。
所以,想为作家曹学林的《绝响与遗韵》(江苏凤凰文艺出版社出版)写几句时,落笔标题颇费了一番思考。书中内容有的在历史上有过,但现在没有了;有的历史上有,现在也有,但现在的和过去的不一样了;还有的就像看皮影戏一样,体味到的只能是模糊与大概。怎么定题目呢?主题表述什么、副题补叙什么?几经推敲,总觉得所拟的几条标题难以完全表情达意,索性以札记形式,顺序记下几点感想。
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如此说来,这或者就是本书值得多维度欣赏的一种价值体现。
常理,历史上有出处的故事,生活中存在过的事情,用散文、报告文学之类的纪实作品反映,是最便捷、最常用的手段。但是,曹学林的这本纪录里下河地区非物质文化遗产项目的作品,是小说体裁,书的副题是“里下河非遗微小说100篇”。
什么是小说?
作家冯骥才曾趣解几种文学样式。诗歌:一个人走着走着,一个跟头“翻”到了天上——追求跳跃思维。散文:一个人从早到晚做了什么?选择三两件事记下来——讲究叙事剪裁。那么,小说呢:一个人走在路上,故意将另一个人推倒在路边的水坑里——妙在矛盾冲突。
曹学林把本该平白叙事的民间传说,用矛盾和冲突的结构手法,设计成环环相扣的“且听下回分解”,顿时,坊间传说,家长里短,成了章回小说,连台本戏。一杯白水秒变明前绿茶,黑白写生成了彩色照片,原本平淡的史志式记录,也顺理成章地有可能成为口口相传的畅销读物。
K-Pop的曲线“闯中”,有了新路子。
近期,从偶像转型演员的K-Pop艺人车银优再度拾起老本行,官宣将在6月18日举办自己的首次个人演唱会。与以往组合ASTRO时期不同的是,他这次遍布全球21个城市/地区的演唱会是基于VR(虚拟现实)呈现的线下放映形式。
在这21个城市之中,来自于中国(含港澳台)的城市便占据了七席,包括北京、上海、深圳、长沙、成都以及香港、台北。为此,车银优还录制了专供中国市场的问候影像,其演唱会也在多个中文社交平台高调预热。
而车银优也并非第一个选择在中国市场举办VR演唱会的K-Pop艺人。
近两年,VR演唱会也成为了K-Pop艺人悄咪咪登陆内娱“办演出”的新路子,以另一种意义上的“近在迟尺”,打开新一轮的“闯中”。
VR里的偶像
显然,VR在当下已然不再是风口,但意外在当下的娱乐产业尤其是K-Pop产业中落地生长。
尤其是在去年,随着Taylor Swift“时代”巡回演唱会抢票、炒票热,也引发了大量乐迷退而求其次,在后续的演唱会大电影和Meta Quest VR版演唱会间接参与、体验。同样的,对于K-Pop而言,VR演唱会也是当下K-Pop市场将偶像文化与新兴科技结合、打破界限的一次尝试。
内容端,借助专业的8K摄像机、机械臂、绿幕搭景等设备,VR演唱会往往有着高画质、超近距离以及相对完整的观演主题、故事线,还提供360度视角可观看的表演内容,甚至不乏跟随某一成员或是角度的多重选择视角、隐藏互动,借此虚拟世界观、演出特效等辅助,可直观感受到的前排观演体验。体验端,观众需要借助通过佩戴头显(部分也可外接耳机),就可以沉浸式体验到这一场近在眼前的“现实”演唱会。
相较于传统演唱会模式,沉浸式、近距离也正是VR演唱会的优势所在。不仅如此,不少K-Pop艺人的VR演唱会还会加入虚拟游戏互动模式,增强体验感。
例如 TOMORROW X TOGETHER(TXT)的《Hyperfocus:TOMORROW X TOGETHER VR CONCERT》,便是以成员与观众共同踏上寻找失落碎片的奇幻旅程为背景,在陷入迷雾幻境、恶魔诱惑、沙漠等场景的过程中,让观众交互式选择与任意成员、冒险颜色进入冒险模式的定制互动体验,观众可借此跟随成员引导体验演唱会,并产生羁绊。
从价格来说,VR演唱会的门票费用也大多为维持在百元档位,这也要比线下演唱会花费几百至数千元不等门槛更低,相比山顶距离看大屏幕甚至更具观演优势。
再加上,K-Pop艺人的VR演唱会往往还有多重观演福利,比如限定随机的小卡、纪念票等等。而小卡在K-Pop粉丝经济中属于“理财产品”,尤其是此类限定活动的限定卡,更有一定的交换、炒作、倒卖空间。为了凑齐小卡或是收到热门小卡,粉丝群体也不得不心甘情愿N刷。
在VR技术的发展过程中,K-Pop的VR演唱会也在不断更迭。当下的“闯中”版本已经是历经AI风口、VR商业化、元宇宙时代后的新解法。尤其是疫情过后,K-Pop艺人更加快了找寻在虚拟世界与粉丝见面、探索粉丝经济的多元方式。
像是演唱会大电影、线上付费演唱会等均在这一时期得以发展,而在逐渐放开的过程中,电影院也成为K-Pop粉丝欣赏演出的新场所。
因而也能看到,2020年BLACKPINK、BTS均曾在技术不成熟之际大胆试水,2020年,BTS的“BangBang Con”线上演唱会就创下了超过75万观众在线观看的吉尼斯纪录。近两年,aespa、PSY、i-dle等K-Pop艺人也均将VR演唱会纳入发展版块,并在韩国本土获得不错的反响,一度成为K-Pop粉丝来韩必打卡“旅游景点”之一。
众所周知,巡演是检验歌手带票能力、短期创造高效益的优势渠道,尤其是面对中国市场这个大盘子,港澳台环大陆演出模式早已不能满足海外艺人的胃口。而VR观演这种相对灵活、又能满足粉丝就近享受同款演唱会的体验模式,也正在成为无法K-Pop艺人们变相闯中的新选择。比如除了车银优之外,上述提到的TXT也率先在今年于内地“全国VR巡演”,遍布深圳、上海、广州、成都、长沙、杭州、北京等地。
不过,目前进入电影院观看VR演唱会,在内地市场并未形成气候。
据负责此次TXT内地VR演唱会项目宣发版块的Zebra Labs(斑偶研究所)创始人李岱表示,他们也是目前中国第一家承办此类业务的公司,此前并未有此类VR演唱会项目在中国市场落地生根,“这是一个整体商业模式探索的成功”。
可以说,K-Pop如今的VR演唱会热潮的来临也是水到渠成的开花结果。
K-pop为何押注VR演唱会?
VR演唱会热的出现,是基于粉丝经济的增长需求和以新形式满足需求产生的新玩法。不管是经纪公司还是技术企业,核心目的依然是与粉丝经济实现更密切绑定的情感消费关系。
在拥抱科技的过程中,K-Pop也试图与全球粉丝搭建起更合受众口味、具有性价比、便捷化的沟通渠道。
于主办方、艺人而言,虽然目前VR演唱会生产成本较高,但靠全球落地的方式,也得以触达走不进的粉丝市场,并摊薄边际成本。毕竟,由于地理位置、经济水平、交通和时间等因素限制,并非所有粉丝都能够为爱奔赴一场演唱会。尤其是对于中国观众而言,要想看线下演出只能退而求跨国观演、前往港澳台观演。 而基于VR演唱会“有影院、有技术支持”便可放映的优势,也在一定程度上达成了可循环的粉丝经济。
但李岱也强调,VR演唱会与线下演唱会并非替代品关系,也不可类比,而是两种不一样的产品,“线下演唱会的场次是有限的,很多在一二级城市,由于艺人档期有限、场馆不适合等,它可能到不了四线以外的城市,但电影院数量是很大的,可以到达比如说100个城市,它们互相不是竞争关系,是一个互补的关系。”
她也提到,尽管目前跟现场没法比,但可以作为一项门槛更低的现场体验,“很多四线开外城市的朋友也有想看到艺人、有近距离的体感,那VR演唱会也是一个很好的媒介。线下演唱会和VR演唱会体感还是不一样的,VR看的是在第一排的感觉,这是普通演唱会做不到的”。
事实上,根据社交媒体平台反馈来看,VR 演唱会的出现也的确令粉丝群体颇为满意。同时,还能够复刻如线下演唱会一般的同款应援、物料交换、观演攻略等体验,甚至有粉丝不乏在放映期间N刷、“真香”。
李岱坦言,此次国内首度放映的TXT VR演唱会的试水,“收益也不错,主办方都非常满意整个项目的结果。我们也很庆幸看到中国粉丝很拥抱科技,对于VR体验很接受,整体上大众反应是很热烈、满意的”。
在AI时代的技术浪潮下,这一代的粉丝群体对技术带来的娱乐产品也愈加包容,虚拟男团PLAVE在如今稳居当红男团队列便是如此。
再者,看演唱会更是一种社交体验,而虚拟现实的形式不仅体验充满沉浸式,还具有一定的“一对一”互动感,极大扩大了可访问性,并为观众提供了不同于传统线下演唱会的新鲜感;且能够真正“Focus”一场演唱会的始末,而非受到位置、视觉角度、环境等外界因素,保证了观演体验。
对此,负责过aespa、TXT等艺人VR演唱会的AMAZER VR副总裁Kuk Kim就曾提到,“这(VR演唱会)是令粉丝群体能够真正存在于偶像的世界的一种方式,唱片公司也同样希望以不同方式接触他们的粉丝,为粉丝们提供丰富的视觉体验”。
正是因此,韩国业内在近些年也在加大对于VR演唱会的开发与投入,并在趋向于在K-Pop范畴内常态化。比如,早在2020年,SM娱乐便入股AMAZER VR,aespa、KAI等SM系艺人也在韩国本土早早拥有VR演唱会形式。
客观来看,K-Pop也积极拥抱新技术等创新革命,并不排斥接轨与应用新内容,此前元宇宙概念盛行之时就诞生了女团aespa,NFT技术也被应用于偶像专辑等等。李岱补充道,“韩国的娱乐业与科技业走的比较近,K-Pop很愿意尝试新的媒介、内容来推广他们的艺人。整体来说,韩国的经纪公司对于技术的拥抱是比较强的,他们很勇于去尝试这样的项目”。
另一方面,K-Pop偶像往往具有自己的概念宇宙和自己的故事,一定意义上,借助VR、CG手段,也能为艺人的世界观、歌曲赋予更为透彻的视觉与艺术效果,让受众直观体验到艺人的概念世界。因此,恰恰正如Kuk Kim所言,“我们希望在K-Pop内容中投入更多资金,因为K-Pop有更强大的粉丝群,而且非常适合VR内容”。
由此可见,作为尝到甜头的K-Pop与VR技术公司,两者的紧密抱团也不难理解了。
VR演唱会大众化,还差几步?
不过,VR演唱会也并非全然没有瑕疵,能够一劳永逸。
2020年左右,VR演唱会也曾带起一波试水潮流,像是国内音乐人如李玟,K-Pop的BLACKPINK等都曾以虚拟形象举办VR演出,以全虚拟场景与实时动捕技术融合为VR视频,打破传统的空间限制。对于XR企业来说,也高度看重娱乐领域与新技术的匹配,比如Meta、PICO等早早与全球艺人合作过VR演唱会。
但受限于观看体验不佳、设备高昂且不成熟、制作成本过高等屡被诟病的难题,这些新潮的内容却也只是与大众短暂相遇。
李岱就对音乐先声坦言,在TXT VR演唱会落地内地电影院放映之前,团队也面临着“没有人见过这个东西”、可能没有人买单的极大挑战。“前期的市场教育沟通成本比较大,我们要去跟电影院探讨这个项目的可能性,因为它不是简单投影到大屏幕,是要通过一个眼镜。现在电影院是没有这些眼镜的,所以我们还要提供这些设备、帮助调试等等,还要把这个体验通过社交媒体分享给大众、去跟大众沟通,让他们也觉得这个事情是愿意去尝试的”。
简单来说,VR演唱会要想从圈层走向真正的大众消费,离不开智能硬件、内容制作、市场教育等多个维度的成熟。
其中,头等大事便是VR辅助产品的高昂价格、内容的渲染制作等,如今我们也能看到伴随VR演唱会的虚拟应援、虚拟粉丝标志等等内容的创新,甚至交互方式也愈加人性化、趣味性。同理,技术公司也是通过娱乐来应用、提升大众对于新兴技术的接受度,获得持续商业回报。
对此,李岱也提到,内容品类生产的形式和最终用户的需求之间是需要有一个磨合点,“其实,目前生产内容的从业人员跟最终市场上运营的人员是脱钩的,它可能生产了很多内容出来,市场是不需要的。运营端、生产端、推广端是不是完全在一个‘team’里面,所以说,它等于是整个生态链还不够成熟然,还需要提升。”
并且,硬件的提升、成本的降低,也都影响着VR演唱会是发展进程。她也预言,“VR演唱会这个项目可能到两年内会变得更容易去做,因为它是纯CG场景,两年内引入AI CG的生产力,生产成本会急速下滑”。
以Zebra Labs为例,正在尝试为国内某头部艺人开发VR演唱会。李岱也提到,对于行业来说,其实最重要的是内容的呈现,“当硬件产生的时候需要整个行业的范式转移,一方面是生产内容,另一方面是运营”。
可以说,作为一种新兴娱乐形式,即便当下VR演唱会在K-Pop领域正在受到关注,但要进一步提高商业天花板,也面临着生产成本、市场接受度等方面的考验。
当然,更值得关注的不只是VR,随着技术的更迭,VR、AR与脑机接口、触觉反馈结合,在虚拟空间中实现“感官复刻”也不算遥远,演唱会的可能性也在悄然发生着蝴蝶效应。