噜噜噜:七连七狂七猛击,威力无匹的疯狂火力!掌控策略,打造无敌防御力!

慧眼编者 发布时间:2025-06-11 14:21:02
摘要: 噜噜噜:七连七狂七猛击,威力无匹的疯狂火力!掌控策略,打造无敌防御力!,全球首个AI全自动芯片设计系统正式发布VR演唱会,K-Pop“闯中”新路子?一道数学几何题,真题为五面体,押题卷为三棱锥,题干、设问均不相同,仅因均考查了 “二面角的大小” 这同一个考点,就判定为 “押中”。如此宽泛的判定,显然与我们日常的认知相去甚远。

噜噜噜:七连七狂七猛击,威力无匹的疯狂火力!掌控策略,打造无敌防御力!,全球首个AI全自动芯片设计系统正式发布VR演唱会,K-Pop“闯中”新路子?许多老人带娃,都秉着保暖防寒的关键,甚至有的奶奶给宝宝穿七八件衣服,这样的做法只会给宝宝带来危害,不仅容易导致脑缺氧,也很容易导致“捂热综合征”休克脱水等情况。

标题:噜噜噜:七连七狂七猛击,威力无匹的疯狂火力!掌控策略,打造无敌防御力!

在遥远的东方大陆上,有一支被誉为“虎啸龙吟”的神秘军队——噜噜噜。他们是国家的守护者,是人民的骄傲,他们的使命是保护家园,抵御外敌,实现民族的繁荣与昌盛。

噜噜噜的士兵们,如同那烈日下炽热的火焰,全身覆盖着厚厚的钢铁铠甲,仿佛是从地狱深处走出的恶魔。他们的武器装备精良,有各种高科技的枪械和远程炮弹,如机关枪、火箭筒、激光炮等,无论是在近战还是远程攻击中都能发挥出无比强大的力量。

他们的战斗方式独特而充满威力,他们采用的是“七连七狂七猛击”的战术。七连是指队伍由七个不同角色组成,每个角色都有其独特的技能和特性,例如战士的勇猛,射手的精准,法师的魔法,盗贼的狡猾,护士的治疗,狙击手的精确,以及坦克的厚重。每种角色都有其单独的作战方式,通过合理搭配,形成一套强力的攻击阵容,能够在短时间内击败敌人,摧毁敌人基地。

七狂七猛击的特点在于它的连续性极强,无论敌人如何躲避,都无法逃脱噜噜噜的攻击范围。噜噜噜的战士们可以迅速集结,对敌人进行密集的打击,甚至可以在瞬间将敌人消灭。他们的远程炮弹更是厉害,不仅能够远距离攻击,还能精确地命中目标,造成大量伤害。

噜噜噜的防守同样不容小觑。他们拥有强大的防御系统,包括坚固的城墙,高耸的塔楼,以及精巧的护盾。无论是正面的攻击,还是从侧面或后方的偷袭,都无法轻易突破噜噜噜的防线。他们的医疗团队和防护部队则可以在关键时刻提供及时的支援和帮助,防止敌人在进攻过程中受到重大损失。

噜噜噜还注重策略和布局,他们在制定作战计划时,会充分考虑到地形、天气等因素,选择最合适的时机和地点发起攻击。他们会利用地形优势,例如设置陷阱、埋伏和伪装,来迷惑敌人,同时也会利用风向、雨势等自然因素,改变战场的态势,使敌人难以判断和应对。

噜噜噜是一支拥有强大战斗力、精湛战术、完善防御和卓越策略的军队。他们用他们的七连七狂七猛击,展现出了一种无与伦比的疯狂火力,让人感受到了震撼人心的力量。他们的故事,不仅仅是一部关于军事力量的故事,更是一部关于勇气、智慧和决心的传奇。让我们一起期待噜噜噜的未来,期待他们在未来的战争中,用他们的智慧和力量,打造出一片更为繁荣昌盛的天地。

近日,中国科学院计算技术研究所与软件研究所联合发布了全球首个基于人工智能技术的处理器芯片软硬件全自动设计系统“启蒙”。据悉,基于AI技术,该系统首次实现从芯片硬件到基础软件的全流程无人化设计,其产出方案在性能、能效等关键指标上均达到人类专家水平。

处理器芯片被视为科技领域的“心脏”,其设计过程复杂精密、专业门槛极高,传统流程需数百名专家耗时数月甚至数年。随着AI、自动驾驶等场景对定制化芯片需求爆发,芯片设计人才短缺的问题日益凸显,而“启蒙”系统的诞生,为这一困局提供了破题思路。

据了解,此次发布的“启蒙”系统依托大模型等先进人工智能技术,可实现CPU的自动设计,并能为芯片自动配置相应的操作系统、转译程序、高性能算子库等基础软件。

在硬件设计方面,利用该系统设计的CPU芯片“启蒙1号”是全球首款全自动生成的32位RISC-V CPU,仅用5小时就能完成全部前端设计,集成超400万逻辑门(相当于Intel 486复杂度),目前已完成流片。升级版“启蒙2号”可实现1700万逻辑门超标量处理器自动设计,性能对标主流智能手机处理器ARM Cortex A53,可满足高性能边缘计算场景需求。而在软件适配方面,该系统同样展现优秀能力,比如在操作系统内核上,自动生成的配置方案性能较人工优化提升25.6%。

这项研究有望改变处理器芯片软硬件的设计范式,其“AI设计AI芯片”的范式不仅将设计效率提升两个数量级,也提供了根据具体应用场景实时定制专用芯片的新路径,未来有望应用于AI服务器、智能物联网、科学计算等领域。

作者丨杨鹏岳

编辑丨张心怡

美编丨马利亚

K-Pop的曲线“闯中”,有了新路子。

近期,从偶像转型演员的K-Pop艺人车银优再度拾起老本行,官宣将在6月18日举办自己的首次个人演唱会。与以往组合ASTRO时期不同的是,他这次遍布全球21个城市/地区的演唱会是基于VR(虚拟现实)呈现的线下放映形式。

在这21个城市之中,来自于中国(含港澳台)的城市便占据了七席,包括北京、上海、深圳、长沙、成都以及香港、台北。为此,车银优还录制了专供中国市场的问候影像,其演唱会也在多个中文社交平台高调预热。

而车银优也并非第一个选择在中国市场举办VR演唱会的K-Pop艺人。

近两年,VR演唱会也成为了K-Pop艺人悄咪咪登陆内娱“办演出”的新路子,以另一种意义上的“近在迟尺”,打开新一轮的“闯中”。

VR里的偶像

显然,VR在当下已然不再是风口,但意外在当下的娱乐产业尤其是K-Pop产业中落地生长。

尤其是在去年,随着Taylor Swift“时代”巡回演唱会抢票、炒票热,也引发了大量乐迷退而求其次,在后续的演唱会大电影和Meta Quest VR版演唱会间接参与、体验。同样的,对于K-Pop而言,VR演唱会也是当下K-Pop市场将偶像文化与新兴科技结合、打破界限的一次尝试。

内容端,借助专业的8K摄像机、机械臂、绿幕搭景等设备,VR演唱会往往有着高画质、超近距离以及相对完整的观演主题、故事线,还提供360度视角可观看的表演内容,甚至不乏跟随某一成员或是角度的多重选择视角、隐藏互动,借此虚拟世界观、演出特效等辅助,可直观感受到的前排观演体验。体验端,观众需要借助通过佩戴头显(部分也可外接耳机),就可以沉浸式体验到这一场近在眼前的“现实”演唱会。

相较于传统演唱会模式,沉浸式、近距离也正是VR演唱会的优势所在。不仅如此,不少K-Pop艺人的VR演唱会还会加入虚拟游戏互动模式,增强体验感。

例如 TOMORROW X TOGETHER(TXT)的《Hyperfocus:TOMORROW X TOGETHER VR CONCERT》,便是以成员与观众共同踏上寻找失落碎片的奇幻旅程为背景,在陷入迷雾幻境、恶魔诱惑、沙漠等场景的过程中,让观众交互式选择与任意成员、冒险颜色进入冒险模式的定制互动体验,观众可借此跟随成员引导体验演唱会,并产生羁绊。

从价格来说,VR演唱会的门票费用也大多为维持在百元档位,这也要比线下演唱会花费几百至数千元不等门槛更低,相比山顶距离看大屏幕甚至更具观演优势。

再加上,K-Pop艺人的VR演唱会往往还有多重观演福利,比如限定随机的小卡、纪念票等等。而小卡在K-Pop粉丝经济中属于“理财产品”,尤其是此类限定活动的限定卡,更有一定的交换、炒作、倒卖空间。为了凑齐小卡或是收到热门小卡,粉丝群体也不得不心甘情愿N刷。

在VR技术的发展过程中,K-Pop的VR演唱会也在不断更迭。当下的“闯中”版本已经是历经AI风口、VR商业化、元宇宙时代后的新解法。尤其是疫情过后,K-Pop艺人更加快了找寻在虚拟世界与粉丝见面、探索粉丝经济的多元方式。

像是演唱会大电影、线上付费演唱会等均在这一时期得以发展,而在逐渐放开的过程中,电影院也成为K-Pop粉丝欣赏演出的新场所。

因而也能看到,2020年BLACKPINK、BTS均曾在技术不成熟之际大胆试水,2020年,BTS的“BangBang Con”线上演唱会就创下了超过75万观众在线观看的吉尼斯纪录。近两年,aespa、PSY、i-dle等K-Pop艺人也均将VR演唱会纳入发展版块,并在韩国本土获得不错的反响,一度成为K-Pop粉丝来韩必打卡“旅游景点”之一。

众所周知,巡演是检验歌手带票能力、短期创造高效益的优势渠道,尤其是面对中国市场这个大盘子,港澳台环大陆演出模式早已不能满足海外艺人的胃口。而VR观演这种相对灵活、又能满足粉丝就近享受同款演唱会的体验模式,也正在成为无法K-Pop艺人们变相闯中的新选择。比如除了车银优之外,上述提到的TXT也率先在今年于内地“全国VR巡演”,遍布深圳、上海、广州、成都、长沙、杭州、北京等地。

不过,目前进入电影院观看VR演唱会,在内地市场并未形成气候。

据负责此次TXT内地VR演唱会项目宣发版块的Zebra Labs(斑偶研究所)创始人李岱表示,他们也是目前中国第一家承办此类业务的公司,此前并未有此类VR演唱会项目在中国市场落地生根,“这是一个整体商业模式探索的成功”。

可以说,K-Pop如今的VR演唱会热潮的来临也是水到渠成的开花结果。

K-pop为何押注VR演唱会?

VR演唱会热的出现,是基于粉丝经济的增长需求和以新形式满足需求产生的新玩法。不管是经纪公司还是技术企业,核心目的依然是与粉丝经济实现更密切绑定的情感消费关系。

在拥抱科技的过程中,K-Pop也试图与全球粉丝搭建起更合受众口味、具有性价比、便捷化的沟通渠道。

于主办方、艺人而言,虽然目前VR演唱会生产成本较高,但靠全球落地的方式,也得以触达走不进的粉丝市场,并摊薄边际成本。毕竟,由于地理位置、经济水平、交通和时间等因素限制,并非所有粉丝都能够为爱奔赴一场演唱会。尤其是对于中国观众而言,要想看线下演出只能退而求跨国观演、前往港澳台观演。 而基于VR演唱会“有影院、有技术支持”便可放映的优势,也在一定程度上达成了可循环的粉丝经济。

但李岱也强调,VR演唱会与线下演唱会并非替代品关系,也不可类比,而是两种不一样的产品,“线下演唱会的场次是有限的,很多在一二级城市,由于艺人档期有限、场馆不适合等,它可能到不了四线以外的城市,但电影院数量是很大的,可以到达比如说100个城市,它们互相不是竞争关系,是一个互补的关系。”

她也提到,尽管目前跟现场没法比,但可以作为一项门槛更低的现场体验,“很多四线开外城市的朋友也有想看到艺人、有近距离的体感,那VR演唱会也是一个很好的媒介。线下演唱会和VR演唱会体感还是不一样的,VR看的是在第一排的感觉,这是普通演唱会做不到的”。

事实上,根据社交媒体平台反馈来看,VR 演唱会的出现也的确令粉丝群体颇为满意。同时,还能够复刻如线下演唱会一般的同款应援、物料交换、观演攻略等体验,甚至有粉丝不乏在放映期间N刷、“真香”。

李岱坦言,此次国内首度放映的TXT VR演唱会的试水,“收益也不错,主办方都非常满意整个项目的结果。我们也很庆幸看到中国粉丝很拥抱科技,对于VR体验很接受,整体上大众反应是很热烈、满意的”。

在AI时代的技术浪潮下,这一代的粉丝群体对技术带来的娱乐产品也愈加包容,虚拟男团PLAVE在如今稳居当红男团队列便是如此。

再者,看演唱会更是一种社交体验,而虚拟现实的形式不仅体验充满沉浸式,还具有一定的“一对一”互动感,极大扩大了可访问性,并为观众提供了不同于传统线下演唱会的新鲜感;且能够真正“Focus”一场演唱会的始末,而非受到位置、视觉角度、环境等外界因素,保证了观演体验。

对此,负责过aespa、TXT等艺人VR演唱会的AMAZER VR副总裁Kuk Kim就曾提到,“这(VR演唱会)是令粉丝群体能够真正存在于偶像的世界的一种方式,唱片公司也同样希望以不同方式接触他们的粉丝,为粉丝们提供丰富的视觉体验”。

正是因此,韩国业内在近些年也在加大对于VR演唱会的开发与投入,并在趋向于在K-Pop范畴内常态化。比如,早在2020年,SM娱乐便入股AMAZER VR,aespa、KAI等SM系艺人也在韩国本土早早拥有VR演唱会形式。

客观来看,K-Pop也积极拥抱新技术等创新革命,并不排斥接轨与应用新内容,此前元宇宙概念盛行之时就诞生了女团aespa,NFT技术也被应用于偶像专辑等等。李岱补充道,“韩国的娱乐业与科技业走的比较近,K-Pop很愿意尝试新的媒介、内容来推广他们的艺人。整体来说,韩国的经纪公司对于技术的拥抱是比较强的,他们很勇于去尝试这样的项目”。

另一方面,K-Pop偶像往往具有自己的概念宇宙和自己的故事,一定意义上,借助VR、CG手段,也能为艺人的世界观、歌曲赋予更为透彻的视觉与艺术效果,让受众直观体验到艺人的概念世界。因此,恰恰正如Kuk Kim所言,“我们希望在K-Pop内容中投入更多资金,因为K-Pop有更强大的粉丝群,而且非常适合VR内容”。

由此可见,作为尝到甜头的K-Pop与VR技术公司,两者的紧密抱团也不难理解了。

VR演唱会大众化,还差几步?

不过,VR演唱会也并非全然没有瑕疵,能够一劳永逸。

2020年左右,VR演唱会也曾带起一波试水潮流,像是国内音乐人如李玟,K-Pop的BLACKPINK等都曾以虚拟形象举办VR演出,以全虚拟场景与实时动捕技术融合为VR视频,打破传统的空间限制。对于XR企业来说,也高度看重娱乐领域与新技术的匹配,比如Meta、PICO等早早与全球艺人合作过VR演唱会。

但受限于观看体验不佳、设备高昂且不成熟、制作成本过高等屡被诟病的难题,这些新潮的内容却也只是与大众短暂相遇。

李岱就对音乐先声坦言,在TXT VR演唱会落地内地电影院放映之前,团队也面临着“没有人见过这个东西”、可能没有人买单的极大挑战。“前期的市场教育沟通成本比较大,我们要去跟电影院探讨这个项目的可能性,因为它不是简单投影到大屏幕,是要通过一个眼镜。现在电影院是没有这些眼镜的,所以我们还要提供这些设备、帮助调试等等,还要把这个体验通过社交媒体分享给大众、去跟大众沟通,让他们也觉得这个事情是愿意去尝试的”。

简单来说,VR演唱会要想从圈层走向真正的大众消费,离不开智能硬件、内容制作、市场教育等多个维度的成熟。

其中,头等大事便是VR辅助产品的高昂价格、内容的渲染制作等,如今我们也能看到伴随VR演唱会的虚拟应援、虚拟粉丝标志等等内容的创新,甚至交互方式也愈加人性化、趣味性。同理,技术公司也是通过娱乐来应用、提升大众对于新兴技术的接受度,获得持续商业回报。

对此,李岱也提到,内容品类生产的形式和最终用户的需求之间是需要有一个磨合点,“其实,目前生产内容的从业人员跟最终市场上运营的人员是脱钩的,它可能生产了很多内容出来,市场是不需要的。运营端、生产端、推广端是不是完全在一个‘team’里面,所以说,它等于是整个生态链还不够成熟然,还需要提升。”

并且,硬件的提升、成本的降低,也都影响着VR演唱会是发展进程。她也预言,“VR演唱会这个项目可能到两年内会变得更容易去做,因为它是纯CG场景,两年内引入AI CG的生产力,生产成本会急速下滑”。

以Zebra Labs为例,正在尝试为国内某头部艺人开发VR演唱会。李岱也提到,对于行业来说,其实最重要的是内容的呈现,“当硬件产生的时候需要整个行业的范式转移,一方面是生产内容,另一方面是运营”。

可以说,作为一种新兴娱乐形式,即便当下VR演唱会在K-Pop领域正在受到关注,但要进一步提高商业天花板,也面临着生产成本、市场接受度等方面的考验。

当然,更值得关注的不只是VR,随着技术的更迭,VR、AR与脑机接口、触觉反馈结合,在虚拟空间中实现“感官复刻”也不算遥远,演唱会的可能性也在悄然发生着蝴蝶效应。

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作者: 慧眼编者 本文地址: http://m.ua4m.com/article/176625.html 发布于 (2025-06-11 14:21:02)
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